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Entstehung

Ende 1995 veröffentlichte Sun Microsystems die Programmiersprache Java. Das Ziel war es, eine objektorientierte und plattformunabhängige Hochsprache zur Verfügung zu stellen. Durch umfangreiche Bibliotheken und deren durchgängiger Dokumentation sollte so Programmierern ein mächtiges Werkzeug für die Umsetzung verschiedenster Aufgaben, wie z.B. Anwendungsentwicklung und Netzwerkprogrammierung in die Hand gegeben werden.

Speziell in der Spieleindustrie konnte sich Java jedoch nicht durchsetzen, da es keine Unterstützung für OpenGL gab. OpenGL allerdings war und ist einer der Standards für die Umsetzung von 2D und 3D Applikationen. Eigene Entwicklungen wie Java3D konnten mit der Schnelligkeit von OpenGL nicht mithalten.

Einige Entwickler erkannten das Problem. Dies führte zu der Entwicklung von sogenannten OpenGL-Bindings, wie z.B. gl4java (OpenGL for Java Technology), LWJGL (Lightweight Java Game Library) und Magician. Diese drei Bindings hatten jedoch verschiedene Probleme, die ihre Durchsetzungskraft hemmten. So unterstützt gl4java OpenGL nur bis Version 1.3, die Benutzung neuer I/O-Geräte wird nur beschränkt gewährleistet und die umfangreiche API macht es Programmierern schwer, den Einstieg zu finden.

Während LWJGL zwar neueste I/O-Geräte unterstützt und auch für die aktuellste OpenGL Version geeignet ist, liegt der Hauptnachteil in der nicht zulässigen Einbindung von AWT oder Swing Komponenten.

Das dritte Binding Magician löst zwar das Problem der AWT und Swing Einbindung, jedoch wird es weder weiterentwickelt, noch unterstützt es neue I/O-Geräte. Ein weiterer Nachteil liegt darin, dass Magician nie OpenSource war.

Diese Bindings stellten zwar einen Anfang dar, aber die erste wirklich vielversprechende Entwicklung stellte August 2003 die Veröffentlichung von JOGL dar. Dies liegt vor allem an der Unterstützung durch Sun (Java) und SGI (OpenGL). Ken Russel (Sun Microsystems) und Chris Kline (Irrational Games) entwickelten unter dem Namen Jungle die Grundlage für JOGL. Dabei wurde versucht, die Vorteile der bereits erwähnten Bindings zu kombinieren. Die Weiterentwicklung erfolgt heute durch die Game Technology Group von Sun Microsystems.